A menudo se ha identificado el mundo de los
videojuegos (juegos en general) como todo lo opuesto a lo que debe ser el
aprendizaje
Portada de Age of Empires II |
No siempre se han entendido, aunque en los últimos tiempos
parece que la cosa empieza a remontar. Lo tradicional o lo normal para educar es la evaluación
de contenidos previamente memorizados por el alumnado. Frente a ello aparecen en
los años setenta videojuegos con un
carácter eminentemente lúdico provocando en los alumnos aburridos de las clases
estampidas en masa para jugar a la última máquina recreativa llegada a los
recreativos del barrio.
Originalmente los primeros videojuegos venían envasados en gigantescas latas |
Con el tiempo, se entendió que la mejor forma de combatir al
enemigo era uniendo las fuerzas, naciendo así la gamificación. De esta
forma algunos pedagogos como E. Provenzo
empezaron a decir que los videojuegos podían servir como instrumentos para la
mediación entre el niño y su forma de entender la cultura que le rodea.
Parecida opinión tiene Jose Inazio Imaz, que señalaba que “los
videojuegos ayudaban a desarrollar las competencias sociales de la sociedad que
nos ha tocado vivir y ayudan a lograr la alfabetización digital, siendo una
buena herramienta para el entrenamiento mental, ya que a través de ellos los
hechos se conectan y se pueden controlar”. Si bien afirman que no sustituye la
labor pedagógica tradicional, sin duda piensan que los videojuegos ofrecen
nuevas posibilidades y alternativas.
Los videojuegos ofrecen nuevas oportunidades para los profesores avispados que deseen aprovechar sus ventajas |
Curiosamente
fueron los videojuegos comerciales los primeros en acercarse al mundo
educativo y no al revés al tratar de incorporar elementos de la Cultura y
del Patrimonio a su contenido. De esta forma podemos diferenciar dos tipos de
juegos: los que usan escenarios históricos y cuestiones culturales como forma
anecdótica (Prince of Persia), y aquellos que tratan de reproducir fielmente y
enseñar cultura fundamentalmente a través de guerras o batallas (Age of
Empires). En ambos casos, mas en los segundos que los primeros, los elementos
patrimoniales son los que proporcionan el marco histórico y fundamentan las
claves para identificar y diferenciar los diferentes periodos históricos y
civilizaciones en los que se puedan situar los jugadores.
Centrándonos
en estos últimos, podemos distinguir a su vez otras tipologías. Por un lado juegos
en los que la historia se constituye como eje central planteándose una
serie de incógnitas del periodo histórico
que el jugador debe aclarar y resolver a lo largo del juego. Aquí la
saga de Assassin’s Creeds sirve de ejemplo por el estudio de los espacios
arquitectónicos y la documentación previa que evidencia su desarrollo y que
permiten que el jugador sea partícipe del hecho histórico a través de una
ficción interactiva. Por otro lado, tenemos aquellos juegos de carácter
histórico convertidos en auténticos simuladores históricos o sociales. Así,
podemos citar juegos como The Settlers (Blue Byte), Caesar (Sierra) o las
diferentes versiones de Total War (Sega), Age of empires (Microsoft),
Civilization (Infogrames) o Empire Earth (Sierra). Son este tipo de juegos los
que resultan más interesantes para su integración en el ámbito educativo, ya
que la gran cantidad de variables que interactúan, su carácter evolutivo y la
versatilidad de su uso, los convierten
en un laboratorio histórico capaz de hacer posible una mayor comprensión
y acercamiento a las sociedades actuales e históricas.
Tampoco
debemos de olvidarnos de otro tipo de juegos como los simuladores virtuales
de la saga Sims, Simcity, Theme Park World, etc., en los que, desde un
nivel macro a uno personal, podemos participar en la construcción de imperios,
países, ciudades, empresas, familias o simplemente desarrollar la personalidad
de un único individuo permitiendo al usuario a familiarizarse con muchísimos
conceptos que va a necesitar en el futuro de su vida diaria. O de aquellos
juegos basados en puzzles que como The incredible machine en los que el
jugador debía aplicar la lógica para resolver situaciones aplicando
conocimientos de física, química o mecánica.
Podemos
concluir finalmente que los videojuegos históricos, o no históricos, resultan
un recurso muy valioso para aplicar al ámbito educativo. Frente a ello también
existen peros ya que los videojuegos van dirigidos principalmente al mercado
lúdico, no al educativo, por lo que es necesario cuidar su selección para su uso
didáctico. Ello podría llevar a que el alumnado se olvidara del interés
académico y se centrase en aspectos anecdóticos y, poco rigurosos del juego.
Autor| Álvaro Plaza Sánchez
Vía| Álvaro Plaza Sánchez
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