Las TIC no solo implican
utilizar nuevas herramientas para
educar en el patrimonio como los PC o los smartphones sino nuevas metodologías
de enseñanza
Los museos de proponen talleres para niños como complemento a sus exposiciones |
El educador de museos es una figura cada vez más extendida en los museos españoles |
El primer método alternativo del que vamos a
hablares el aprendizaje
basado en problemas, o ABP. Se trata de una metodología que involucra a los
alumnos de modo activo a través del planteamiento de un problema a partir del
cual se les pide a los estudiantes que aborden las diferentes fases que implica
el proceso de resolución de un problema. Una variante de esta metodología es el aprendizaje basado en proyectos (también
conocido como ABP), donde los alumnos en grupo deben desarrollar un proyecto
siguiendo un conjunto de pasos y una secuencia lógica de acción facilitada por
el propio docente. Los beneficios de ambas metodologías van desde la adquisición de
conocimientos y habilidades básicas, aprender a resolver problemas complicados
o llevar a cabo tareas difíciles utilizando estos conocimientos y habilidades.
Cada vez son más numerosos los proyectos educativos basados
en el ABP
|
La metodología de la Flipped Classroom no solo implica cambiar
las dinámicas habituales de trabajo (alumno-profesor) en el aula aprovechando el
tiempo de clase para trabajar en ellos y sobre ellos sino que
además fomenta el aprendizaje activo por parte del
alumnado. Desde esta perspectiva el foco de atención se pone no en la
memorización de la información sino en la transferencia y utilización dentro de
un contexto real, como bien puede apreciarse en el ejemplo de José Antonio Lucero para el estudio
de un periodo histórico.
En la clase invertida se trata de animar al alumno a ser un sujeto activo en el proceso de aprendizaje |
Las neurociencias aportan al
campo pedagógico conocimientos fundamentales acerca de las bases neurales del
aprendizaje, de la memoria, de las emociones y de muchas otras funciones
cerebrales que son, día adía, estimuladas y fortalecidas en el aula. En la neuroeducación se incide en que la
emoción es el ingrediente secreto del aprendizaje tanto para quien enseña y para
quien aprende.Es decir, un acicate para animar al alumno e implicarle en el
proceso de aprendizaje.
Para Francisco Mora, “el binomio emoción-cognición es indisoluble, intrínseco, al diseño anatómico y funcional del cerebro” |
Finalmente vamos a hablar de la gamificación o el proceso de usar la teoríay
la mecánica delos juegos para enganchara los usuarios. La gamificación funciona
porque las mecánicas de juegoayudan a generar participación, actividad y
lealtaden los sitios web, sitios o comunidades. Entrelas mecánicas de juego se
incluyen los puntos,los niveles, desafíos, productos virtuales,
clasificaciones,regalos y donaciones. En teoría, las mecánicasde juego están
vinculadas directamente alos deseos humanos: recompensa, estatus, éxito, autoexpresión,
competición y altruismo. Existen numerosos ejemplos como puede recogerse en la
experiencia del psicopedagogo Juan I.
Morata Sanz en su Class DojoDiy
Minecraft es una aplicación cada vez más utilizada en la educación de historia |
No todo son ventajas a la hora de aplicar
estas nuevas metodologías. En primer lugar porque podría resultar confuso poner
al mismo nivel a los alumnos y al educador en el proceso de enseñanza, y en
segundo lugar porque se trata de enseñar no de hacer que los alumnos jueguen y
desvirtúen la función pedagógica frente a la lúdica. Ello no es óbice para que
ambas metodologías se complementen, las viejas para inducir al aprendizaje y
las nuevas para evitar caer en la monotonía.
Autor| Álvaro Plaza Sánchez
Vía| Álvaro Plaza Sánchez
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