Viejos y nuevos métodos para enseñar el patrimonio histórico-artístico

Las TIC no solo implican utilizar nuevas herramientas para educar en el patrimonio como los PC o los smartphones sino nuevas metodologías de enseñanza

Los museos de proponen talleres para niños como complemento a sus exposiciones
La figura del educador on line de museo cada día es más habitual, como puede apreciarse en algunas de las oposiciones a museos que a cuentagotas van saliendo. Evidentemente la figura del educador de museo, como del profesor de instituto o maestro de primaria, se ha transformado ante los cambios sociales, laborales y sobre todo culturales que estas la nuevas tecnologías están trayendo. Para el educador ya no se trata solo de enseñar con el habitual método de transmisión-adquisición de conocimiento a través de una relación entre maestro-alumno unidireccional.

El educador de museos es una figura cada vez más extendida en los museos españoles
El primer método alternativo del que vamos a hablares el aprendizaje basado en problemas, o ABP. Se trata de una metodología que involucra a los alumnos de modo activo a través del planteamiento de un problema a partir del cual se les pide a los estudiantes que aborden las diferentes fases que implica el proceso de resolución de un problema. Final del formularioUna variante de esta metodología es el aprendizaje basado en proyectos (también conocido como ABP), donde los alumnos en grupo deben desarrollar un proyecto siguiendo un conjunto de pasos y una secuencia lógica de acción facilitada por el propio docente. Los beneficios de ambas metodologías van desde la adquisición de conocimientos y habilidades básicas, aprender a resolver problemas complicados o llevar a cabo tareas difíciles utilizando estos conocimientos y habilidades.

Cada vez son más numerosos los proyectos educativos basados en el ABP
La metodología de la Flipped Classroom no solo implica cambiar las dinámicas habituales de trabajo (alumno-profesor) en el aula aprovechando el tiempo de clase para trabajar en ellos y sobre ellos sino que además fomenta el aprendizaje activo por parte del alumnado. Desde esta perspectiva el foco de atención se pone no en la memorización de la información sino en la transferencia y utilización dentro de un contexto real, como bien puede apreciarse en el ejemplo de José Antonio Lucero para el estudio de un periodo histórico.

En la clase invertida se trata de animar al alumno a ser un sujeto activo en el proceso de aprendizaje
Las neurociencias aportan al campo pedagógico conocimientos fundamentales acerca de las bases neurales del aprendizaje, de la memoria, de las emociones y de muchas otras funciones cerebrales que son, día adía, estimuladas y fortalecidas en el aula. En la neuroeducación se incide en que la emoción es el ingrediente secreto del aprendizaje tanto para quien enseña y para quien aprende.Es decir, un acicate para animar al alumno e implicarle en el proceso de aprendizaje.

Para Francisco Mora, “el binomio emoción-cognición es indisoluble, intrínseco, al diseño anatómico y funcional del cerebro”
Finalmente vamos a hablar de la gamificación o el proceso de usar la teoríay la mecánica delos juegos para enganchara los usuarios. La gamificación funciona porque las mecánicas de juegoayudan a generar participación, actividad y lealtaden los sitios web, sitios o comunidades. Entrelas mecánicas de juego se incluyen los puntos,los niveles, desafíos, productos virtuales, clasificaciones,regalos y donaciones. En teoría, las mecánicasde juego están vinculadas directamente alos deseos humanos: recompensa, estatus, éxito, autoexpresión, competición y altruismo. Existen numerosos ejemplos como puede recogerse en la experiencia del psicopedagogo Juan I. Morata Sanz en su Class DojoDiy

Minecraft es una aplicación cada vez más utilizada en la educación de historia
No todo son ventajas a la hora de aplicar estas nuevas metodologías. En primer lugar porque podría resultar confuso poner al mismo nivel a los alumnos y al educador en el proceso de enseñanza, y en segundo lugar porque se trata de enseñar no de hacer que los alumnos jueguen y desvirtúen la función pedagógica frente a la lúdica. Ello no es óbice para que ambas metodologías se complementen, las viejas para inducir al aprendizaje y las nuevas para evitar caer en la monotonía.

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